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深圳產品設計場所的可控

  深圳產品設計場所的可控

  所謂場所感,就是指用戶在打開產品的瞬間,能夠理解這是什么地方,可以(或不可以)做什么。

  我們感知和創建場所的能力在我們的進化過程中非常重要,它已經深深地根植在我們的本性中。就像銀行的設計讓我們知道這是提供存取款等服務的地方,臥室的設計讓我們知道這是睡覺的地方。

  唐納德·諾曼在《設計心理學》中,提出交互產品從啟動方案開始到成型產品出現為止,經歷的三個模型:心理模型、實現模型和系統模型。

  心理模型是存在于用戶頭腦中的關于一個產品應該具有的概念和行為的知識。一般情況下,這種知識來源于生活中的經驗或期望;

  實現模型是產品內部結構和工作原理,存在于設計師的頭腦中;

  系統模型是以外觀及功能呈現給用戶的產品,用戶經過探索后獲得使用的知識。

  當系統模型接近心理模型,用戶需要學習和記憶產品如何使用的地方就少,交互產品和用戶期望之間的距離變小,容易產生對產品的控制感。

  當系統模型和實現模型接近時,用戶需要將已有概念映射到系統模型所提供的識別界面上,增加了理解成本和記憶負擔,使用戶產生無助的感覺。

  為實現場所的可控,需要理解用戶的心理模型,使場所的構建不至于過于違背用戶的心理模型。

  互聯網產品發展至今,各類產品不斷涌現。藍海市場的產品已基本不存在,電商類、出行類、生活服務類產品都有了標桿產品。這些標桿產品或因先入為主,或因產品深入人心,已構建了用戶對這類產品“該是什么樣子”的心理模型。

  此時除非新的系統模型在舊的系統模型基礎上使用戶體驗大幅提升,超過了替換成本,那么構建新的系統模型,就會因違背用戶的心理模型,而造成不知身在何處的失控感。

  因此市面上很多互聯網產品乍一看都大同小異,倒不都是出于偷懶的原因,也部分出于以上的考慮。


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